GainEXP(ゲインエクスペリエンス)ロゴ

情報に惑わされず自分で判断し自分で行動してほしい キービジュアルイメージ

GainEXPについて

子ども達の考える力を養う体験活動を提供するために設立しました。

vision

次世代を担う子達が主体的に行動でき、どんな社会でも生き抜く力を付ける

mission

沢山の体験活動を経験させ、自分らしく生きるための資質・能力を育成する

実績写真1

PROBLEMGainEXPの考える課題

課題イメージ少年期から考える力が養われていないのではないだろうか?

CASE 01
CASE01のイメージ図
プログラミングでエラーが発生
なんとなく直ったので大丈夫です。根本原因?分かりません。
CASE 02
CASE02のイメージ図
公園で何もせずに時間が過ぎる
家で遊べず仕方なく外に。「何をして遊ぶ?」で2時間経過。
CASE 03
CASE03のイメージ図
プレゼンで〇%の効果があります
詳しく聞くと、「Webにそう書いてあったので」

課題に悩む人々のイメージ自分で『深く』考えることができなくなっているのでは?と様々なCASEから感じてしまう。

CAUSEGainEXPの考える原因

  • 時代の変化
    遊ぶ場所(公園など)の減少、インターネットの普及による遊び(外で遊ぶ野球や、家で遊ぶおままごとなど)の減少で自分たちで考えて遊ぶことがなくなっているのではないか?
    Youtubeなどインターネットの普及
  • TVゲームやスマホゲームの普及
    自分の不利な状況や嫌な場面を簡単にリセットできてしまい、工夫して遊ぶ必要がなくなったと感じる。
    また、外遊びの野球だと、バットを持てない小さな子どもでも役割(走る役など)を与えたりして公平に遊ぼうと考えて努力をするが、TV/スマホゲームはルール(仕様)が決まっている為、遊び方は平等であり、年齢を気にせず遊べる。
    ハンデ追加などのルール変更が簡単にできない為、柔軟な工夫をするという考える機会が無いのではないか?
    スマホを持つ子供たち
矢印イメージ
近年1日平均5時間程度インターネット利用している図
出典:令和5年度 青少年のインターネット利用環境実態調査(こども家庭庁)をグラフにして作成。満10歳から満17歳のデータ。

1日平均3時間程度趣味・娯楽としてインターネットを利用している事が分かり、工夫して(考えて)遊ぶ機会が減っていると考えられる。

課題と対策についてもっと詳しく知る

考えて遊ぶ機会を創ることで『深く』考えて行動できる子達を増やしていく。

子ども達を増やしていくイメージ図

GainEXPの事業内容

『体験』『考える力』を提供する事業を展開する遊び教育事業

『体験』x『考える力』のイメージ図
事業方針
遊びを通して充実した体験活動を行う
  • 自発的であること(やってみたい気持ち)
  • 自発的な行動=放任ではないこと
  • 遊び=教育であること
  • 達成感を得る内容であること
  • 事業内容01
    UFOキャッチャーを利用した考える力を養うプログラム
    UFOキャッチャーのアイコンイメージ
  • 事業内容02
    プログラミング教室
    プログラミングのアイコンイメージ

事業内容01UFOキャッチャーを利用した考える力を養うプログラム

実際にUFOキャッチャー機を触り、中身が空の状態から、 土台や商品(プライズ)を組み合わせてUFOキャッチャーで遊ぶ環境を作り上げます。 ゲームセンターの従業員が実施する内容の子ども版となり、 遊びながら『考える力』を養うことが狙いです。

計画・協力・実行を繰り返し、『考える力』の経験を積み重ねます。

計画・協力・実行の図
UFOキャッチャーの写真
問題解決能力が高まる
UFOキャッチャーを使うことで、目標設定・改善を繰り返す経験により、
・『なぜ?』を考え抜く力を付けることができる
・本質的な意味を理解し、今までの経験との比較や未知の事柄に対する仮設を立てることができる
想像力が高まる
UFOキャッチャーを使うことで、『ゼロから作る』『応用して作る』という経験により、
・『無ければ創る』と思考停止せずに行動できる
社会を生き抜く力の基礎的な能力を養う為の体験となる
UFOキャッチャーという『新しい体験(直接体験)』により、
・コミュニケーション能力、自立心、チャレンジ精神、責任感、変化に対応する力、などの基礎力が身に付く。

※直接体験:直接対象に体で触れたり、関わっていく体験 ※プライズ:景品のこと

事業内容02プログラミング教室

長年エンジニアとしての経験を活かし、意味のある『論理的思考力』を養います。小さな成功体験を積み重ね、自己肯定感を高める取り組みを実施します。

Scratch
アメリカ・マサチューセッツ工科大学のメディアラボが開発したビジュアルプログラミング言語で、プログラミング学習ソフトです。当法人では要望に応じたスポット開催(1Day)や、継続した学習教室を開催し論理的思考力を養う取り組みを実施します。
Scratchのイメージ画像

Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

代表メッセージ

『生き抜く力を養う』その想いを実現する為に設立しました。冒頭にある『情報に惑わされず、自分で判断し、自分で行動してほしい』はシンプルに私の想いです。 1つの情報だけを鵜吞みにせず、客観的に見る為に多角的な情報を得るようにし、自分がこれだと思う情報に寄り添う。これだけで生き抜く力の一つを養えます。 ただし、『考える力』が不可欠です。 昨今、子ども達の考える力を養う機会が減っていると感じています。インターネット・デバイス機器の普及、公園など遊び場の減少、学校の部活動に対する近隣住民からのクレーム(私も部活動のコーチをしており、実際に耳にしました)など大人の都合に子どもが振り回されているのではないでしょうか。 自分のIT・アミューズメント業界経験を基に事業を展開することで『考える力』を養う機会を増やしてまいります。 今、私ができることはとても小さいです。将来、ありとあらゆる『体験』事業を展開するのが大目標です。 自然体験(キャンプ、登山、川遊びなど)、社会体験(農業体験、職業体験、ボランティアなど)、文化的体験(動植物園、博物館、音楽、演劇鑑賞など)、スポーツ体験・・・あらゆる体験を子ども達にしてほしい。視野をどんどん広げていき、興味があること・好きなことを見つけて、その知識・経験を伸ばして欲しいです。 大目標達成の為、邁進してまいります。何卒、ご支援ご協力のほどよろしくお願い致します。

私は母子家庭で裕福ではありませんでしたが、可能な限りの『体験』を自ら行動し、経験してきました。 小学生の時、喘息の発作で生命の危機を感じたことが一番影響しています。今も生きている日々に対してボーナスステージのような感覚になることがあります。 人生一度きり。興味があることは全部経験してみよう。私の座右の銘です。 様々な経験をすることで、まったく繋がらないような業界の経験が結びついたりしますし、応用へと昇華することもあります。 今でも人前に立つことは物凄く緊張しますが、経験回数を重ねることでなんとか緊張していないように見せれるようになりました。 喘息ですが、フルマラソンも3回目の挑戦で完走することができました。本当に苦手なんだと再認識しましたが、出来るんだよと自信に繋がりました。 様々な体験は新しい自分を発見することにも繋がりますし、自分を俯瞰して見ることも出来るようになります。 人生一度きり。折角なので、挑戦してみませんか?

代表メッセージイメージ

一般社団法人GainEXP(ゲインエクスペリエンス)代表理事 古賀 公一