GainEXPについて
子ども達の考える力を養う体験活動を提供するために設立しました。
vision
次世代を担う子達が主体的に行動でき、どんな社会でも生き抜く力を付ける
mission
沢山の体験活動を経験させ、自分らしく生きるための資質・能力を育成する
PROBLEMGainEXPの考える課題
少年期から考える力が養われていないのではないだろうか?
- CASE 01
- プログラミングでエラーが発生
- なんとなく直ったので大丈夫です。根本原因?分かりません。
- CASE 02
- 公園で何もせずに時間が過ぎる
- 家で遊べず仕方なく外に。「何をして遊ぶ?」で2時間経過。
- CASE 03
- プレゼンで〇%の効果があります
- 詳しく聞くと、「Webにそう書いてあったので」
自分で『深く』考えることができなくなっているのでは?と様々なCASEから感じてしまう。
CAUSEGainEXPの考える原因
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- 時代の変化
- 遊ぶ場所(公園など)の減少、インターネットの普及による遊び(外で遊ぶ野球や、家で遊ぶおままごとなど)の減少で自分たちで考えて遊ぶことがなくなっているのではないか?
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- TVゲームやスマホゲームの普及
- 自分の不利な状況や嫌な場面を簡単にリセットできてしまい、工夫して遊ぶ必要がなくなったと感じる。
- また、外遊びの野球だと、バットを持てない小さな子どもでも役割(走る役など)を与えたりして公平に遊ぼうと考えて努力をするが、TV/スマホゲームはルール(仕様)が決まっている為、遊び方は平等であり、年齢を気にせず遊べる。
- ハンデ追加などのルール変更が簡単にできない為、柔軟な工夫をするという考える機会が無いのではないか?
出典:令和5年度 青少年のインターネット利用環境実態調査(こども家庭庁)をグラフにして作成。満10歳から満17歳のデータ。
1日平均3時間程度趣味・娯楽としてインターネットを利用している事が分かり、工夫して(考えて)遊ぶ機会が減っていると考えられる。
課題と対策についてもっと詳しく知る考えて遊ぶ機会を創ることで『深く』考えて行動できる子達を増やしていく。
GainEXPの事業内容
『体験』『考える力』を提供する事業を展開する遊び教育事業
- 事業方針
- 遊びを通して充実した体験活動を行う
- 自発的であること(やってみたい気持ち)
- 自発的な行動=放任ではないこと
- 遊び=教育であること
- 達成感を得る内容であること
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- 事業内容01
- UFOキャッチャーを利用した考える力を養うプログラム
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- 事業内容02
- プログラミング教室
事業内容01UFOキャッチャーを利用した考える力を養うプログラム
実際にUFOキャッチャー機を触り、中身が空の状態から、 土台や商品(プライズ)を組み合わせてUFOキャッチャーで遊ぶ環境を作り上げます。 ゲームセンターの従業員が実施する内容の子ども版となり、 遊びながら『考える力』を養うことが狙いです。
計画・協力・実行を繰り返し、『考える力』の経験を積み重ねます。
- 問題解決能力が高まる
- UFOキャッチャーを使うことで、目標設定・改善を繰り返す経験により、
- ・『なぜ?』を考え抜く力を付けることができる
- ・本質的な意味を理解し、今までの経験との比較や未知の事柄に対する仮設を立てることができる
- 想像力が高まる
- UFOキャッチャーを使うことで、『ゼロから作る』『応用して作る』という経験により、
- ・『無ければ創る』と思考停止せずに行動できる
- 社会を生き抜く力の基礎的な能力を養う為の体験となる
- UFOキャッチャーという『新しい体験(直接体験)』により、
- ・コミュニケーション能力、自立心、チャレンジ精神、責任感、変化に対応する力、などの基礎力が身に付く。
※直接体験:直接対象に体で触れたり、関わっていく体験 ※プライズ:景品のこと
事業内容02プログラミング教室
長年エンジニアとしての経験を活かし、意味のある『論理的思考力』を養います。小さな成功体験を積み重ね、自己肯定感を高める取り組みを実施します。
- Scratch
- アメリカ・マサチューセッツ工科大学のメディアラボが開発したビジュアルプログラミング言語で、プログラミング学習ソフトです。当法人では要望に応じたスポット開催(1Day)や、継続した学習教室を開催し論理的思考力を養う取り組みを実施します。
Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。